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Linuxでゲーム?

GetDebなんぞを日々眺めていますが。
意外にゲームが多いな、と思ったりしています。
まあ、Hardyになってから、ってわけでもないようなんですが、思ってたよりもゲームって、いっぱいあるんだな、というのが印象。
詳細に見てないんで解らないんですが、探してみれば、ほぼ全てのジャンルのゲームがありそうですね、Linuxでも。
すっかりPCでゲームをやらない人になっているので、今まで気にもかけなかったんですけどね。
ネットゲーム含め、もしかしたら、探してみればハマるゲームなんてのも、Linux上でもあるのかも知れません。
最近は、ゲームっていうとファイナルファンタジーしかやってないので、Linux上でもファイナルファンタジーが動くんなら、もしかしたら、毎日ハマってやるかも知れませんけどね。(笑)
正直、ゲームはRPG主体なひとなので、英語のメッセージのRPGも厳しいものがあるというか、シナリオを追えない。orz
以前、日本発のフリーソフトがないなぁ、なんて書きましたけど、ゲームも、もしかしたら日本発のゲームは、Linux上では存在しないのかも知れませんねぇ。
エロゲなんて、海外には存在しないジャンルだろうし、作ればウケるかも知れませんけど。(爆)
#エロゲもやらんなぁ、そういえば。(爆)

個人的には、ウィザードリークローンがあるなら、Linux上で是非遊びたい、と思いますけどね。
あとは、スターウォーズ、ですかね。アーケードゲームだった、線画で構成された3Dのシューティングゲームなんですけどね。デススター攻略で1面クリア、だったかな。
#知ってる人少ないだろうなぁ。
あとは、同系列だとシルフィード、でしょうか。やってみたいといえば、ね。(笑)
そういうシューティングゲームのクローンがあるなら、ジョイスティック買ってきてもいいかな。

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コメント

無いんですよねえ、Wizardryのクローンって(笑)。
僕もWiz好きなんでかなり探したんですが、どうしてもRogueのクローンばっかで(苦笑)。無いのです。

どうやら、最近「ダンジョンゲーム」作成の入門書が出ても分かる通り、基本的にはRogue型のゲームの方が「プログラマの腕の見せ所」ならしいんですよね。いわゆる一般ゲームファン的に言うと「何じゃこりゃ」的な難しさがあるわけですけれども(笑)。
つまり、乱数プログラムでどうやって効率的にダンジョン形成するか、とか。ワリにハッカー心を擽る「テクニック」が満載みたいで(笑)。反面、シナリオキチンと書いて、画面構成作って・・・・・・ってのはハッカー的に言うと恐らく「地味」なんでしょう。そんなの自動で作成するからプログラムと言うんだ、的な。その辺なんですよね、「商売の為のソフトウェア」とハッカーが作る「自由なプログラム」の根本発想の違いは。その辺が垣間見れます。

Linuxゲームに関して言うと、次のサイトで検索すると色々と見つかるかもしれません。

The Linux Game Tome:
http://www.happypenguin.org/

あと、ダンジョンマスターのクローンだったら一応存在します。

Dungeon Master Java:
http://bigcalm.tripod.com/dmjava/

投稿: cametan | 2008年5月13日 (火) 23時23分

>無いんですよねえ、Wizardryのクローンって(笑)。

ないんですか。orz
きっとあると思っていたのに。

Rouge型のゲームって、確かにエンドレスで遊べるんで、いいのかも知れないんですが、そのぶん、どこでやめるか自分で決めないとならないという。
正直、あの手のエンドレスゲームよりは、ミッションコンプリート型のゲームの方が遊びやすいと思うんですけどね、日本人には。
#米国人とかは解りません。
まあ、フリーのゲームなんで、プログラマの腕自慢になるのも仕方ないのかも知れませんけど、遊ぶ方は、別に「このプログラム素晴らしいっ!」と思って遊ぶわけじゃないので、そこ自慢されても、と思わないでもないんですが。
もちろん、3流プログラムのゲームは、ゲームそのものが素晴らしく面白い、ってことはないので、プログラムが一流の方がゲームは間違いない面白いんですけど。
プログラムが3流で、コンセプトが一流ってのはあるかも知れません。
完成品のゲームとしては最低ですけどね。(笑)

ゲームのキモは、「面白さの演出」なんで、乱数によって導き出されたものは、あくまで偶然の産物であり、演出されたものじゃないんですよ。
それがプログラマには解らない。(笑)
#いや、まあ、なんですけどね。(^^;過去の経緯というか。(爆)
突き詰められて、隙のないプログラムは美しいです。効率的ですよ。
でも、ゲームの面白さは、隙のないプログラムから生まれるものではないんですよね。
あくまで、デザイナーの演出にプレイヤーが乗っかるから面白い。
Rougeなんてっ!
#声高に叫んでみたり。
昔、PC-9801シリーズの「ティルナノーグ」ってのが、Rouge型のゲームでしたけどね。
乱数で生成されたダンジョンとシナリオを組み合わせて、クエスト側ゲームに仕立て上げてました。
コンセプトは面白かったし、それなりに遊べたんですけど、どうしても飽きが来るのが早いというか、いくら組み合わせ変えても、そこにシナリオは存在しないんですよ。
やっぱり人が好むシナリオを生成出来るのはひとなんだと思うんですよね。
同時に、日本人が好むシナリオを書けるのも日本人だろう、と。
・・・ちょっと脇道にそれてしまいましたが。(笑)

まあ、ハッカーが作るのは、「ゲーム」じゃなくて「プログラム」なんで、そこは仕方ないのかも知れません。
ゲームっぽく見えても、見せたいのはゲーム性じゃなくて、プログラム、ならそういう考えになるのも仕方ないじゃないかな、と納得できますけどね。

そうかぁ、Wizないのかぁ。
ご紹介いただいたサイトは、今度見てみます。

で、cametanさんなら、シルフィードも、スターウォーズも知ってるんじゃないかと思ったんですが、如何ですか?(爆)

投稿: かおりん | 2008年5月14日 (水) 00時12分

>シルフィードも、スターウォーズも知ってるんじゃないかと思ったんですが、如何ですか?(爆)

シルフィード、で思い出すのは、昔SEGAのMEGA CDであったシューティングゲームくらいですね。任天堂のStar Foxと競り合ってたポリゴンのシューティングですか。
あと、スターウォーズだとX-Wingsってゲームくらいですか。確かAMIGA版でちょっとやった記憶があるくらいです。純シューティングと言うよりシミュレーションゲームの気があって、難しかったと記憶しています。
それくらいですかね?

>それがプログラマには解らない。(笑)

と言うか、純粋なプログラミングじゃない、部分なんですよね。RPG製作の難しさ、ってのは多分。シナリオ作りってのはプログラミングとまた違うんでしょうね。
テーブルトークとか何回か参加した事ありますが、マスターって役割が難しいらしくって。
つまり、ロバート・ウッドヘッドとアンドリュー・グリーンバーグ(だっけかな?)の2人ってのはテーブルトーク自体良く分かってたわけですよ。そこでマスターの役割、ってのを良く熟知してたワケで。結局、当然プログラミングもできたんですが、「たまたま」テーブルトークを良く知ってなかったらああ言うゲームは作れなかったと思います。
その辺が純粋なUNIX文化の人たちと違ったんですよね。

>人が好むシナリオを生成出来るのはひとなんだと思うんですよね。

これはそうですね。少なくとも現時点で技術的な問題もあって、その通りだと思います。
例えば、チュンソフトが出してた「弟切草」なんて典型的だと思うんですけど、あれも選択肢の選択って実はかなり関係なくって、割りに乱数要素取り入れてましたよね。
だから、「実験的」って意味では評価出来るんですけど、結果遊んでいると一つのシナリオの流れが支離滅裂になってて。遊んでて「何じゃこりゃ」とか思うようになっちゃった。
結局そう言うランダム要素ってのは「シナリオの膨らまし」には邪魔にしかならなくって、次の「かまいたち」ではそっちの方のアプローチは一切切ってましたよね。シナリオのロジックの流れは限定的にならざるを得なかったんですが、結果それしか「納得できる流れがある」ゲームにする方法が無かったのです。
これ、突き詰めていくと「テキスト解析」の範疇なんですよ。これは大学なんかの研究室から「なかなか出てこない」難題、って言ってもいいくらいで、どっちかと言うと「自然言語解析」とかそっちの高度な「いまだ研究中の」分野なんですよね。マルコフ連鎖とかの確率モデルを設定して、シナリオを「自然な繋がり」に生成する、ってのがある種テーマなんですけど、これがなかなか難しい。単純に言うと、例えば英語→日本語の自動翻訳なんかも似たテーマなんですが、現実「完全に使い物になる」システムは出来てないのはご存知の通りです。
つまり、将来的には「シナリオ自動生成」は不可能じゃないんでしょうけど、CPUのパワーであるとか、巨大なデータベースをどうするか、とかまだまだ課題が山積しているようです。
面白い類似ネタとしては、まあ、これはマジメな話ですけど、自動官能小説作成ソフトの「七度文庫」なんて言う作品があります。

七度文庫:
http://homepage3.nifty.com/yuki_nanotabi/

これ、製作日誌見てみたら面白いんですが、要は「ポルノを作りたくて」ポルノにしたワケではないそうです。単に、上で指摘したような「シナリオ自動生成」を試みたんですが、「意味がなかなか自然に繋がらない」と。
そこで、展開も決まりきってて多少の無理くり展開も受け入れられる「ポルノ」にシフトしたそうです。
これ、結構前のソフトなんですが、このテの自然言語解析系ってまだまだ未知数のジャンルなんですよ。日本人が好きそうな「シナリオ自動生成」ってのは現時点では先の話でしょうねえ。

投稿: cametan | 2008年5月14日 (水) 00時52分

>シルフィード、で思い出すのは、昔SEGAのMEGA CDであったシューティングゲームくらいですね。任天堂のStar Foxと競り合ってたポリゴンのシューティングですか。

ああ、それですね、確か。PC版から移植されたんじゃなかったかな。
PC版って言っても、FM77シリーズですけど。

>あと、スターウォーズだとX-Wingsってゲームくらいですか。確かAMIGA版でちょっとやった記憶があるくらいです。純シューティングと言うよりシミュレーションゲームの気があって、難しかったと記憶しています。

これも、確かアーケードからの移植ですね、たぶん、それのことだと思います。(笑)

それくらいですかね?

>と言うか、純粋なプログラミングじゃない、部分なんですよね。RPG製作の難しさ、ってのは多分。シナリオ作りってのはプログラミングとまた違うんでしょうね。

違うと言えば違いますし、同じ部分もあるし。
出来上がるものが、シナリオであるか、プログラムであるかの違いでしかないというか。
ただ、今、プログラムですら、自動生成は困難ですよね。
なのに、シナリオは自動生成可能と思っているのがどうかしているというか。(笑)

>テーブルトークとか何回か参加した事ありますが、マスターって役割が難しいらしくって。

テーブルトークの面白さは、マスターの采配次第なので、そこが一番難しいところでしょう。
もちろん、シナリオもあるんですが、シナリオ通りに進めるために、プレイヤーに納得のいく展開をして、きちんとシナリオに乗せる、というのがマスターの腕の見せ所、というか。
ゲームマスターは「それ、シナリオにないから」とか言っちゃいけなくて。
もちろん、プレイヤーもロールプレイしているわけなので、そこから外れる行動を取ったらいけないんですけどね。
Wizの場合は、その辺うまく作ってましたよね。
日本のRPGで言うところのシナリオはあまり感じさせてないんですが、おおざっぱなシナリオの上に乗っかっていて、システムで、そこからでれないようにしてあるし。
だからRPGたり得た、と思うんですよ。

>その辺が純粋なUNIX文化の人たちと違ったんですよね。

ゲームしたいわけじゃなかったんでしょうからね、きっと。(笑)
ゲーム「も」したい、ってことだったんだと思うんですよ。
自動生成とか、マップとか、シナリオとか、プログラムの可能性を追求するには、RPGという題材は実は面白いと思います。
だから、Rougeなんだとは思いますけど。

>つまり、将来的には「シナリオ自動生成」は不可能じゃないんでしょうけど、CPUのパワーであるとか、巨大なデータベースをどうするか、とかまだまだ課題が山積しているようです。

これ、テーマとしては面白い話で、昔考えたこともあるんですが、ホント巨大なDBとか必要で。
当時のCPUパワーでも無理っぽい話で。
でも、今だと、ネットワークゲームとかなら、巨大サーバとか構築できるので、シナリオの自動生成は、もしかしたら不可能ではないのかな、と思ったりしますが、まあ、まだ夢物語なんでしょうね。
面白いとは思うんですが、いまんとこ、実現可能なパスが思いつきません。(笑)

>面白い類似ネタとしては、まあ、これはマジメな話ですけど、自動官能小説作成ソフトの「七度文庫」なんて言う作品があります。

これ知りませんでした。
あとで見てみたいと思います。

>そこで、展開も決まりきってて多少の無理くり展開も受け入れられる「ポルノ」にシフトしたそうです。

思わず、なるほど、と思ってしまいました。(爆)
エロゲのシナリオなんかに応用したら面白いかも、ですね。
こういう自動生成で生成されるキャラクターって、一貫性がなくて、挙動が読めないところがゲームになりそうですけど。
人工無能なんてのを思い出しました。(笑)

投稿: かおりん | 2008年5月14日 (水) 05時23分

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