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趣味とヒマと無駄と

Ubuntuの日本語フォーラムなんぞを見ております。

そんな中で「パソコンの勉強をしたい」、「プログラムの勉強をしたい」なんて方がおられました。
昔は、パソコンの勉強=プログラミングでしたが、最近はPCは道具になってしまったので、あまりプログラミングする機会もないんでしょうね、きっと。

別に電子レンジが、なんで暖めることが出来るのか、知らなくても使えるのと同じです。

とまあ、現在の状況はそんな感じなんでしょうけれども。

趣味でプログラムを組む、というのは、ある種感動を覚えてしまったりします。(笑)

なんで、趣味でそんな面倒なことを、と、ちらりと考えてしまうんですね。(^^;
ま、世の中職業プログラマばっかりだったら、フリーのOSなんて存在しなかっただろうから、それはそれで正常なんだとは思いますけれども。

モノを作る趣味に、大抵共通していることがあります。
それは、出来上がりがイメージ出来た方が綺麗に作れる、ということです。

ガンプラなんかでも同じなんですが、「完成したらこうなるに違いない」というイメージを持って作る方が、説明書にただ従って作るよりも綺麗になります。
なんでか、というと、イメージ出来ていれば、イメージに近づけるための努力をするからです。
ただ説明書通りに作っても、ガンプラの場合にはモノがよいので、かなり綺麗になりますが、それでもやはり手の入れどころ、抜きどころがあり、かかる手間もヒマも違います。
ただ、趣味なんで、「かける手間」には意味があり、無駄はないんですけどね。
でも、「かかる手間」はある種の無駄でしょう。
手間はかけるものであって、かかるものではない、というのがワタクシの持論ですが。(笑)
#簡単に説明してしまうと、「かける手間」は自分の意思ですが、「かかる手間」はやらされていることだからです。

趣味のプログラムは、ここが結構継続していけるかどうかの境目になります。
モノを完成させるのって、実は難しいんですよ。
掛かる手間が増えれば増えただけ、完成への道は遠くなる。
手間を掛けているうちは、まだ楽しいんですが、楽しい部分を超えて、完成までの道のりというのが、実は遠い。
解らないことを調べて、できるようになるのは、掛ける手間です。ひとつひとつ調べて、新しい知識を得て、知り、試し、納得する。
これは楽しいですよ。
未知の世界ですからね。

でも、その知ったことを利用して、モノを完成させようとすると、楽しい部分だけじゃなくやらなければならなくなる。
ここがかかる手間です。
小さなツールですら、掛ける手間よりも、掛かる手間の方が遙かに多い。
まあ、そこも楽しんでやれないと、趣味じゃないのかも知れませんけど。

趣味というのは、大いなる浪費です。
精神も時間もお金もすり減っていきます。
得られるものは自己満足しかない。
でも、趣味ってそういうものですから。(笑)

趣味で実益を得てはダメです。それはもはや仕事なんですよ。
仕事が楽しめれば最高かも知れませんが、繰り返せばいずれ飽きますから。

ただひたすら消費し続けていくから趣味は成り立つのですよね。
ココロとか、オカネとか、ジカンとか。

他人には理解できません。
だって、得られるのは自己満足だけなんですよ?
他人には解りませんよね。
でも。

自分だけの満足が得られるのも、趣味だけなんですよ。
他人には理解できない満足。

自分だけの宝物ですよね。

だから、趣味にジカンとかオカネとかココロとか費やすんですね。

趣味?無駄無駄、というひとがいますけど。

そういうひとって、自分だけの満足を得たことのないかわいそうな人なんでしょうね。
まあ、世の中生産する人も必要ですから、趣味人ばかりでは成り立たないかも知れませんけれども。

無駄、ヒマつぶし、大いに結構。
他人には理解できません。かまいません。自分が満足できるのなら。

ま、ちょっと話が飛躍してしまいましたが。

ワタクシも趣味人なので、これからも大いに色んなモノを浪費していこうと思っております。
他人には無駄と思える行為を行って、自分一人でクスクス笑っていようと思いますけどね。(笑)

で、下の写真は、家族からはムダの典型と思われているガンプラです。(笑)
トップコートかけるついでに、一部クリアパーツなんかを着色してシルバーで裏打ち。
光った方が綺麗かな、ってことでフラッシュ付きで撮影しましたが、影が出来る。orz
レフ板か、広い場所で撮影するか。
考えないとダメかな。

P1000504

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日記・コラム・つぶやき」カテゴリの記事

コメント

>Ubuntuの日本語フォーラムなんぞを見ております。

>そんな中で「パソコンの勉強をしたい」、「プログラムの勉強をしたい」なんて方がおられました。


ああ、「アレ」でしょうか(笑)?

投稿: cametan | 2008年9月12日 (金) 23時16分

お久しぶりです。(笑)

ええ、アレです。(爆)
是非ともプログラムをマスターして欲しいものですね。
プログラミングとか、根気よく続ければ、必ずマスター出来るものですから。(笑)
#スポーツとかね、そういうものと比較して体格が、とか、反射神経が、とかあんまし関係ないし。

投稿: かおりん | 2008年9月13日 (土) 00時04分

お久しぶりです。
最近忙しくって・・・・・・(RSSで更新情報はチェックしてはいるんですが)。


ワリにプログラミングって悩みますよね。
正規教育受けてるワケじゃないんで、ああ言う「気持ち」は凄く良く分かります。何か寄り道したくなる、と言う(笑)。


まあ、でも、「C言語」なんでああ言う風に言ってはみました。
Lispなんかだとまた違うんですが。OSと相性悪くてしょーがないです(笑)。

投稿: cametan | 2008年9月13日 (土) 01時14分

ワタクシも、学校とか行ってないですよ。
全部現場で覚えました。(笑)

なので、理屈というか、きちんとした手順で覚えてきたわけではないんです。
それでもなんとかなりますからね。

まあ、仕事でやってると「できません」は言えないので、必死で調べてやるわけですが。(笑)

アレにコメントしようかと思ってたんですが、なんか意思を挫くような内容になりそうだったんで、やめときました。(笑)
熱意さえもってやってれば、必ずモノになるのがプログラミングなんですが、熱意を維持するのが難しいんですよね。(^^;

仕事ではずいぶんコードも書きましたが、趣味で書いたのはほんの僅かです。
必要なものは作りますが、誰かが欲しいとか言っても自分で必要なものじゃないと熱意が維持できないし。
自分で必要なものだと、必要なトコしか作らないので、公開するようなものにならないし。
#綺麗にGUI整備しようって気にならないんですよね。自分用のものは。

最近MPlayerのフロントエンドが調子悪いんで、自作しようかとも思ったんですが、結局ちょっと調べて、結構面倒そうなんでやめてしまいました。(笑)
ま、いっぱいあるし、みたいな。(笑)

アレを書いた人はそうならないといいな、と思ってます。(笑)

投稿: かおりん | 2008年9月13日 (土) 01時48分

>理屈というか、きちんとした手順で覚えてきたわけではないんです。
>それでもなんとかなりますからね。


そう言う話伺うとホッとしますね。


今、やっぱ一番良い言語はC++なんじゃないのかな、とかちょっと思ってたんですよ。
いや、識者に言わせるとボロボロなんですが(笑)、それでも「良い」。
何が良いか、と言うと、最近ソフトバンクから「ゲーム製作」のハウトゥー本のシリーズが出てるじゃないですか。ああ言うの見たら、


「当分C++の天下って続くよな」


とか思っちゃうんですよね。


よくよく歴史的に見ると「流行った言語」ってBASICとC/C++とPerlしか無いんですよね。
ここで「流行った」ってのは「業界人相手」って事じゃなくって「プログラミング未経験者」を巻き込んだ、って意味です。そうなるとC/C++はまあ別格としてBASICとPerlしかない。
この二つ何が違ったんだろ?って考えてみると「汎用言語として扱われなかった」ってのが大きいんですよ。
BASIC触った人ってのは「ゲームを作りたくて」BASICを学んだ人ばっかで、Perlは「CGI作りたくて」Perlを触った人ばっか、なんですよね。殆ど「偏った」使い方しか紹介されてない、ってくらいだったんですが、これが良かったんですよ。
反面、「これは汎用言語です」って紹介されている言語って「話の種」以上にはなんないんですよね。これが皮肉と言えば皮肉なんです。
文脈的には「マルチメディア」とそっくりなんです。3DOが何故失敗したのか、みたいな。「色々出来る」のを強調するのはフォーカス絞れないんで魅力にならない、みたいな。プログラミング言語でもそう言う「失敗」がいまだ成されてるんじゃないのかな、とかちょっと思っています。
何冊かプログラミング言語の書籍買ってきて分かるのは、もう定型パターンが決まってるんですよね。「制御構造の紹介」→「データ型の紹介」、って流れで。最後に「実践的プログラム」の小さな紹介、になるんですけど、そこに着く辺りでは息切れしちゃってて(笑)。プログラミング言語経験者にはリファレンス的な概要指し示す構成なんでしょうけど、一般にはツラいんですよ。「データ型」読んでてなるほどな、動くぞ、と。でもそれで何書きゃイイの?ってのがちっとも分かんなかったりして(笑)。もしくはアカデミズム的にはああ言う構成が推奨されてんのか。ちょっと分かんないんですよね。
一方、ソフトバンクみたいに「ゲーム作ろうぜ」的な企画って凄く上手いな、とか思っています。あれでC++は暫く生き延びるな、とか思いました。アレなら「ゲーム作ってみたい」って人にはジャンル別で「やれる事」をまず提供してるんで上手いやり方です。また、Web系プログラミングはどうしてもサーバーがある、ってのが前提なんで、手元で走らせるのはツラいですしね。やっぱ「ゲーム」って下卑てますけど、モティべーション保ち続けるには良い題材なんですよ。
この辺り、Python陣営もRuby陣営もちょっと分かってないんじゃないのかな、とか思います。「Pythonでゲーム」とか「Rubyでゲーム」ってのはありそうで無いですし。今までの刊行書籍の性質から言うと、「パイの奪い合いの為の本」で、業界人向け、なんですよね、初心者とは言っても。Lispもそうなんですけど、もうちょっと出版書籍の方向性変えないと、ポピュラリティは得られないんじゃないのかな、とか思っています。
やっぱ実際「何が作れるか」から始めた方が良いんですよね、抽象的な一般論とかじゃなくって。そう言うのが、ちょっと性質違うのかもしれませんが「現場で覚えた」ってのと相通じるトコがあるんじゃないか、と感じた次第です。

投稿: cametan | 2008年9月13日 (土) 02時39分

プログラミングの勉強する際に、書籍として必要なのは2種類ある、と考えてます。

まずは、言語リファレンス的な書籍。
それこそcametanさんが書かれているような制御構造とデータ型、組み込み関数が紹介されているようなものですね。

で、ホントは重要なんだけど、あんまり売ってないのが、目的別サンプル集。
「こういうことしたいんだけど、どうすればいいの?」っていうのが一番困るとこなんですよ。
もちろん、環境によって使えるライブラリが違ったりして、カンタンに書籍化も難しいのかも知れないんですが、初心者や入門者にとって、もっとも必要なのが、こういう「手引き書」なんです。

JavaScriptなんかだと出てたりしますけどね。

でも、書籍化は難しいかな、やっぱり。(^^;

投稿: かおりん | 2008年9月13日 (土) 08時00分

ああ、やっぱりそうなんですか。
その観点から言っても「リファレンス」の量が多いにせよ、完備してるのって歴史的にはBASIC、C/C++、Perlしかないですよね。
JavaScriptもありますね。まあ、ゲームってのは見た事無いんですが、Ajax流行ってから「Ajaxのサンプル集」ってのは見かけますね。
(JavaScriptって描画関係がややこしいんで、ライブラリとかハッキリしてないんですよね、以前の経験から察するに)


Lispもそうなんですけど、「理論的に面白い」ってのが先に来てアカデミック過ぎるんですよね、書籍が。
これは逆に言うと、例えばオープンソースの利点に、


「オープンソースのソースそのものがサンプル集だ」


って考え方もあるんですが、一方、「理論的に面白いからリファレンス系」しか出てない言語ですと、その「ソースそのものが」少ない、要するにそれで「書かれたアプリケーション」自体が少ないんですよね。結局、オープンソースもC/C++辺りがどうしても「一番多い」って事になっています。
実際、Lispで書かれた有名なソフトウェアって・・・・・・Maximaくらいしか無いですよね。出来上がってるソフトも「極めてアカデミック」だと言う(笑)。
Pythonなんかでは当てはまりませんが、海外ではゲーム関係の書籍も多いそうです。日本でイマイチはやってない、ってのとやっぱり状況/背景が違うんだよな、って感じですね。実際Python系のアプリは殆ど外国製ですよね。日本製なんて殆どありません。


>書籍化は難しいかな、やっぱり。(^^;


多分出版社的に「定型パターン」があって、それに乗れるか乗れないのか、って事なんでしょうね。形式あるとやりやすいんで。
週間アスキーのUbuntuが決まる前、色々議論してたんですが、出版する側から言うと、例えばFree OSの解説書がどんな相場で、どう言う内容が網羅されてて(かつどんなヤツが買っていくのか)・・・・・・っての決まってるみたいなんですよね。その「定式」打ち壊すのは大変なようです。よっぽど企画がしっかりしてるのか、あるいは出版社側で新規企画として打ち出せるのか、とか。それが無ければ「怖い」企画は通らないみたいですね。
あのゲームのシリーズはソフトバンク側の企画なんでしょうね。僕は全然ソフトバンク評価してなかったんですけど、「アレ」出せるだけの企画者がいるんだったら、今後ソフトバンクって出版社としてはもっと伸びるのかもな、とかちょっと期待してしまいました(笑)。今まで2番手以降の「コンピュータ関係書籍出版社」だったんで(笑)。でも今後変わるかも。

投稿: | 2008年9月13日 (土) 14時47分

>あのゲームのシリーズはソフトバンク側の企画なんでしょうね。
ゲームプログラミングの本は昔からソフトバンクは出してましたよ。
PC-9801の時代も、DirectXの時代も。


ワタクシの評価としては、そこそこ高い出版社ですね。
一番は、実は技術評論社なんですが。(^^;
個人的に、あそこの技術書が技術書らしくなくて、読んでて面白いものが多いため、スキです。
サンプルコードも多く掲載されている記憶があります。
#数は持ってないですけど。(笑)

もしかしたら、誤解されたかも知れませんが、入門者には、「とっかかり」が必要なんです。
ある程度熟達すれば、言語なんて関係なくなるんですが。
別にスクリプト系だろうと、コンパイラ系だろうと、結局使うライブラリさえ揃っていれば、同じOSで出来ることに大差はないんですね。
#APIから作ろうってんなら話は別かも知れません。

なので、言語の入門書のフリをした「OSで出来ること」の入門書が必要なんです。
Windowsの場合は、まだこの手の本やドキュメント(Web上含め)が多数あります。
なので、「やりたいこと」からサンプルコードを得ることが出来ます。

初心者に難しいのは、「完成イメージ」を実現するために必要な「やりたいこと」への分解です。
結局、入門書のベストは「サンプルアプリケーション」を完成させるために、どういう「やりたいこと」を集めればいいのか、をステップバイステップで解説していくことなんですよ。

その例として、実はゲームという題材は割と取り組みやすいんです。
ゲームの種類によって、詳細は異なりますが、ゲームプログラムの基本って「絵を描いて動かして判定する」だけなんです。
もちろんBGMとか、リアルタイム性とか、綺麗なグラフィックとか、複雑な要素はあります。
でも、基本はこれだけなんですね。
ゲーム性はともかく、「画面に固定文字列を書いて、同じ文字列が入力されたら完了」というプログラムでも、言い張れば「タイピングゲームプログラム」なんです。
普通のアプリケーションから比較すると、扱うデータは固定できるし、データ構造も自分で想定できるし、ファイル形式ですら自分で決められます。
なので、細かいことを言わなければ、プログラミングの勉強に、実はゲームプログラムって向いているんですよ。

要素が少なければ、結果がすぐに解るし、それほど忍耐も必要ないと思います。
なので、ステップバイステップで勉強するなら、ゲームプログラムの教本というのはいいと思うんですけどね。

ま、ちょっと話が逸れてきましたけど。(^^;

昔は、ゲームそのものが複雑じゃなかったので、BASICによるゲーム作成のための入門書なんてのも出てました。
今はGUIライブラリを使うための苦労が昔の比じゃないので、まずここの敷居が高いんです。
以前に紹介いただいたwxライブラリとか、この辺はWindowsでも動作するようなので、マルチプラットフォームを意識した、wxを使用するゲームの入門書をどなたか書かれると面白いんじゃないかな、とワタクシ的には思います。

LinuxのGUIの場合、日本語で解説されたサイトが少ないのと、今のWindowsの開発環境と異なり、ウィザード形式である程度定型のコードは吐き出してくれるような仕組みがないので、複雑で面倒なGUI用コードをたくさん意味も解らず書く必要があり、だんだんめげてきます。

今必要なのはMONO Developのような、ある程度自動生成してくれる仕組みを持った統合開発環境と、ステップバイステップの入門書だと思いますよ。
入門書は、別に書籍の形じゃなくてもよいとは思いますけど、まあ報酬を得られない作業に責任を問うのもアレなので、きちんとした方が責任を持って、おもしろおかしく解説してくれればいいな、と思います。(笑)

投稿: かおりん | 2008年9月13日 (土) 17時56分

>ワタクシの評価としては、そこそこ高い出版社ですね。


まあ、僕が元々ソフトバンク嫌い、って事もあるんですけどね(笑)。
何か間隙突くのが上手い、って印象しかなくって。全体的に「何かの尻馬に乗る」のが商法、って気がしてて(笑)。
もっとも、元気が良いのは事実なんで、優秀な人が集まってきてるのかもしれません。


>一番は、実は技術評論社なんですが。


うん、技術評論社も良いですね。あとはMYCOM。
逆に、オーム社って見た目程実は元気がねえよな、って感じがします。
昔はオーム社ってヘンな本一杯出してた、って記憶があるんですが、そう言うのって「下手な鉄砲数打ちゃ当たる」って事なんですけど、その中に「良い」のが混じってて、結果会社の「元気度」って計れるんですよね。
反面、最近のオーム社って「海外の定番書籍の翻訳」に力入れてて、もちろんそう言うのって有難いし嬉しいんですけど、逆に「自社ならではの企画」ってのが弱くなっていってんじゃないのかな、と感じます。


>もしかしたら、誤解されたかも知れませんが、入門者には、「とっかかり」が必要なんです。


いや、トピックはそれです。間違い無いですね。


>実はゲームという題材は割と取り組みやすいんです。
>細かいことを言わなければ、プログラミングの勉強に、実はゲームプログラムって向いているんですよ。


うん、多分「ゲーム」が一番良いんですよ。
まあ、これも多分アカデミック界隈で勘違いされてるな、とかちょっと思ったんですけど、「ゲーム」って所詮ゲームですし、「ゲーム」なんですよね。当たり前なんですが。
ところが、Lispなんかになると、「ゲームのフリした」何とやら、みたいなのが議題なってたりして(笑)。
要は「探索技法」学ばせる為の教材、要するにどうしても「人工知能」ネタに繋げよう、とか見え見えなんです(笑)。んで出来るものは特に「遊べる品物」でも無いんですよ(笑)。
どうしても言語のパワーを説明しようとすると「特殊領域」、つまり「一般の人がやりたいとも考えないような事」が議題になってたりして、とか(笑)。
まあ、人工知能良いんですが、じゃあそれでドラクエIVのキャラのAIどうやって書くんだ、とか(笑)。皆目見当付かなかったりして(笑)。


>ゲームそのものが複雑じゃなかったので、BASICによるゲーム作成のための入門書なんてのも出てました。


多分ベーマガとかその辺りも勢い良かった、んですよね。昔は。


>wxを使用するゲームの入門書をどなたか書かれると面白いんじゃないかな、とワタクシ的には思います。


うん、僕もそう思っています。
VBAが人気あるのもその辺なんですよね。曲りなりにも簡単に「GUIらしき」モノが作れる、とか。
多分その辺がマイクロソフトがユーザーの希望良く分かってるんですよね。


>LinuxのGUIの場合、日本語で解説されたサイトが少ないのと、今のWindowsの開発環境と異なり、ウィザード形式である程度定型のコードは吐き出してくれるような仕組みがないので、複雑で面倒なGUI用コードをたくさん意味も解らず書く必要があり、だんだんめげてきます。


そうですね。僕もそう思います。
ええと、wx関係だったらwxGlade


http://wxglade.sourceforge.net/


って言うGUIビルダーがあって、一応Pythonのコードとか、確かC++のコードも吐き出してくれるらしいんですが、これも日本語の解説がほぼ存在しないんですよね。
だから海外のサイト見に行くか、ないしは他の言語用のGUIビルダーにもなるのか、皆目見当が付きません。
確かにこの辺が敷居の高さに繋がってるんですよねえ。


>入門書は、別に書籍の形じゃなくてもよいとは思いますけど、まあ報酬を得られない作業に責任を問うのもアレなので、きちんとした方が責任を持って、おもしろおかしく解説してくれればいいな、と思います。(笑)


誰か本当におもしろおかしく書いてくれんかな(苦笑)。
切なる願いです(笑)。

投稿: cametan | 2008年9月13日 (土) 18時36分

RPGのAIシステムというのは、基本的には全てのRPGに備わってるハズなんですよ。
デキはともかく。(笑)

なぜならば、プレイヤーのパーティに対して、出現するモンスターは、自分の得意な攻撃を仕掛けてきます。
自分の得意な攻撃、だけしないバカなシステムもありますが、最近のRPGは、それではユーザーが納得しなくなっているため、きちんとプレイヤーパーティのステータスを見て、効果的な攻撃を選択しています。

例えば、攻撃魔法を掛ける場合でも、属性を見て、防御がかかってない属性の魔法を使う、とか。
ドラクエなんかのAIは、当時としても、あまり優秀じゃなかったような気がしますが、あんまり優秀すぎてもゲーム性を損なうとかの判断があったんでしょうね、たぶん。

ただ、これはこれとして面白いので、どんな言語でも組めますし、題材として考えるのは面白いんじゃないでしょうかね。
まあ、ここでよいAIが出来ても、そく面白いRPGが作れるわけじゃないところが、ゲームの難しさ、面白さだとは思いますけど。(笑)

AI系のプログラムなら、15パズルの解法、なんてのもネタとしては面白いかも知れませんよ?

投稿: かおりん | 2008年9月13日 (土) 20時08分

>RPGのAIシステムというのは、基本的には全てのRPGに備わってるハズなんですよ。
>デキはともかく。(笑)


ああ、今はそうなんですか?
昔、「こりゃ酷いな」って思ったAIにLUNARのAIがありましたねえ。
当時はAIってばドラクエの独断場で、AI搭載してる、ってえとSEGA MEGA CDのLUNARくらいしか無かった、と記憶しています。
今は殆どのRPGにAI搭載されてんのか。時代も変わりましたねえ。


>ドラクエなんかのAIは、当時としても、あまり優秀じゃなかったような気がしますが、あんまり優秀すぎてもゲーム性を損なうとかの判断があったんでしょうね、たぶん。


ドラクエIVですよね。
多分8bit時代ですし、アセンブラでしょうし、結構当時のレベルじゃ大変だったような気もしますねえ。
あの辺りでチュンソフトが開発から抜けたんじゃなかったかしら?うろ覚えですが、そうだった気がします。


>AI系のプログラムなら、15パズルの解法、なんてのもネタとしては面白いかも知れませんよ?


ああ、8パズルのデッカイヤツですよね(笑)。
それですよ、探索技法絡みで頭痛いのは(笑)。

投稿: cametan | 2008年9月13日 (土) 21時02分

AIというと学習機能がついてないとAIと言わないですかね?(^^;
単純に、ウィザードリィなんかでも敵の攻撃は、それなりにアルゴリズムが組まれてますよ、程度の話だったんですが。

今のゲーム機だったら、メモリの制約もずいぶん緩和されてますし、けっこうAIっぽいものも組めるかも知れませんね。
まあ、そんでもパラメーター等での味付けはしていかないとゲーム性という観点からはどうなのかな、と思ったりもしますが。

AIとは違いますが、麻雀なんかも、思考アルゴリズムとしては面白いかも知れません。

んでも。

こういうところからプログラムの入門をするのは、如何なものか、とも思いますけどね。(^^;

ある程度、画面等に動きのあるものから入らないと、デバッグが大変だと思いますよ。
デバッガの使い方もよく解らない状態で、ロジックのバグを見つけるのは大変なので。

画面で明らかに動きがおかしい、とかじゃないと、なかなか間違いには気づきにくいんじゃないかと思います。

投稿: かおりん | 2008年9月13日 (土) 23時59分

多分、Wiz辺りの「敵」の攻撃は乱数ベースなんじゃないですかね?
Wizの場合は、実際にTRPGの20面体サイコロのプログラムが組まれてる、って話を聞いた事があります。
多分、敵自体には学習ルーティンは無かったんじゃないでしょうか?


多分、「AI」が「味方キャラ」に組み込まれたのはドラクエが最初だったと記憶してます。マニュアルにも「学習機能」とか書かれてましたよね。
段々自キャラが「効率的な攻撃方法」を学んでいく、とか。
当時「それでもバカだ」ってんで不評買ってたんですよね。
ドラクエで「命令させろ」が出てきたのはドラクエVからじゃなかったでしょうか?それでAI解除出来て「フツーのRPG」のようにプレイヤーが遊べるようになって・・・・・・。
確か、ファミコン版のドラクエIVは、「AIがウリ」だったんで、何が何でもAI使わせたかった、と記憶しています。
まあ、実際、ホントに学習してるのか、あるいはパラメータリストから何らかの「選択」してるのか、素人目には分かりづらいんですけど。


>AIとは違いますが、麻雀なんかも、思考アルゴリズムとしては面白いかも知れません。


麻雀は、今はどうだか知りませんけど、昔は「最初から既に聴牌してる」んじゃなかったですかね?難しさのレベルによって「いつリーチがかかるのか」「いつ上がるのか」決まってるだけで、最初から上がってるんで昔は簡単なプログラムだったんじゃないかな、と思います。
昔、毎日新聞社の方から「大型コンピュータで麻雀解析した」本が出てたんですけど、組み合わせ数が多すぎて、当時の(ゲームレベルの)コンピュータじゃとてもじゃないけど「麻雀」の思考ルーティンなんて組めなかったと思います。
今はどうだか知りませんが。


>デバッガの使い方もよく解らない状態で、ロジックのバグを見つけるのは大変なので。
>画面で明らかに動きがおかしい、とかじゃないと、なかなか間違いには気づきにくいんじゃないかと思います。


そうですね。
割りにEmacs周りはさすがLisp系だけあって、Lispのデバッガはオッケーなんですが、他の言語はちょっと分かりませんよね。
Schemeなんかでも「デバッグどうすんだ?」とか、外国のメーリングリストで揉めてたのが記憶に新しいです。

投稿: cametan | 2008年9月14日 (日) 01時28分

乱数でしたか。>Wiz
ある程度ちゃんと考えてるのかと思ってた。(笑)

遭遇とかは乱数でしょうけど。


麻雀ですが。
モノによるとは思いますが、10数年前、普通に思考ロジックを開発したので、その当時は出来たんじゃないですかね。
学習こそしませんでしたが、パラメータで、作る役の好みを決めて、傾向をつけたキャラクターを7名分ほど作った覚えが。
組み合わせは確かに多いので、上がりチェックというか、リーチチェックのロジックで苦労した覚えがありますが。(笑)
今なら、DBで作っちゃうかなぁ。>役チェック

「強い」ロジックは難しいかも知れませんけどね。>麻雀

投稿: かおりん | 2008年9月14日 (日) 01時52分

>10数年前、普通に思考ロジックを開発したので、その当時は出来たんじゃないですかね。


ああ、やっぱりコンピュータのスペックってかなり上がってるんですね。
当たり前なんでしょうけど(笑)。
確か、僕がその「毎日新聞社」の本読んだのが80年代前半だったんですよね。喫茶店で8bitの麻雀ゲーム置いてるような時代で。
(今でも歌舞伎町辺りの賭けテーブル麻雀屋には置いてるか・笑)
んで、大真面目に毎日新聞社の「大型コンピュータ」使って確率計算してたような本なんですよ。
「大型コンピュータでも計算に××時間かかった」
とか書いてあって(笑)。
まあ、当時のレベルなんで、今だったらパソコンで簡単に計算出来るのかもしれませんね。何せ20年以上前の本の話なんで(爆)。
ああそうか。たまに忘れるんですけど、今のパソコンって20年前の大型コンピュータの能力凌駕してんのか。なるへそ。
昔はその本に付いてる「大型」コンピュータの写真見て、


「おおすげえ、ドラム付いて回転してるみたいだぞ。かっけーーーー!!!」


とか思ってたんですが、もはや「アレ」も今のパソコンの処理速度とかメモリ量にかなわないのか。
時代って進歩したのね(苦笑)。

投稿: cametan | 2008年9月14日 (日) 02時20分

20年前のコンピューターって、もはや携帯にすら敵わないかもしれませんよ?(笑)

投稿: かおりん | 2008年9月14日 (日) 07時57分

そうかもしれないですね(笑)。


昔持ってたMacintoshとかAMIGAでさえ、今じゃUSBメモリに入っちゃうくらいの容量ですからね(苦笑)。
どーなってんだ、一体(笑)。

投稿: cametan | 2008年9月14日 (日) 13時24分

この前、会社でそんな話していました。
Windows95のPCのHDDが、今のPCのメインメモリの容量より少ない、なんて話とか。(笑)

性能も容量も、倍々ゲームで増えてきますからね。
5年前のPCですら、今のPCとは性能では比較にならないし。

まあ、その性能が必須であるほど、今のソフトウェアが要求高いわけではないところは助かりますが。

投稿: かおりん | 2008年9月14日 (日) 18時41分

>Windows95のPCのHDDが、今のPCのメインメモリの容量より少ない、なんて話とか。(笑)


そうですねえ(笑)。
AMIGAが2MBとかで動いていたのが信じられないですね(笑)。Macで8Mbでしたし。
Macで当時230MbくらいのHDDのヤツ買って、それで「容量大きかった」んですよね。90年代初頭くらいですと。
あの当時、CD-ROMが標準搭載されるかされないか、の頃で、


「HDDよりも容量がデカい」


ってのがウリだったんですよね。今じゃ信じられない話ですが(笑)。今じゃDVDさえHDDより容量小さいんですからねえ。


>その性能が必須であるほど、今のソフトウェアが要求高いわけではないところは助かりますが。


やっぱりWebツールが進歩したからでしょうねえ。
スタンドアロンの「商品」として必要なソフトウェアってあんま思いつきませんよね。
昔は「死ぬほど」買わなきゃならなかったですし、それで性能/資源食いつぶしの競争あったんですが、最近ではそこまででもないですよね。
ある種「みんながやりたいこと」ってのが落ち着いた、って事なんでしょうけど。
多分サーバーサイドの方の要求の方が逆にどんどん高くなっていくのかしら?

投稿: cametan | 2008年9月14日 (日) 22時19分

>多分サーバーサイドの方の要求の方が逆にどんどん高くなっていくのかしら?

トータルでの性能要求は高くなってくんでしょうね。
まあ、最近は、負荷分散も進んで、よいハードがあるようですので、数で勝負になるんじゃないですか?>サーバサイド

投稿: かおりん | 2008年9月14日 (日) 23時14分

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